“Edutainment” è il neologismo che il documentarista del National Geographic Bob Heyman creò negli anni ‘90 per indicare una forma di intrattenimento che ha il duplice scopo di educare e divertire. Coniata a partire dai termini “education” (istruzione) ed “entertainment” (intrattenimento), la parola “edutainment” può essere resa in italiano con l’espressione “intrattenimento educativo”.
Tale approccio fa del divertimento e del coinvolgimento parte essenziale dell’esperienza di apprendimento, rendendo quest’ultima più stuzzicante e, possibilmente, più efficace. Gli strumenti utilizzati a questo scopo comprendono i videogiochi, i programmi televisivi, i film, la musica, i software e vari tipi di piattaforme. L’attività di FME Education potrebbe dirsi basata sul concetto stesso di “edutainment”. L’Editore, la cui mission può essere riassunta nel motto “Imparare divertendosi!”, mette a punto ambienti didattici digitali che facilitano lo studio grazie a un sistema basato sul connubio di lezioni, contenuti, interattività, test e giochi.
Fin da piccoli, il gioco è un importante strumento per scoprire la realtà e mettersi alla prova. Un passaggio obbligatorio per poter comprendere il mondo che ci circonda e le sue dinamiche. Secondo l’approccio dell’edutainment, il coinvolgimento e la curiosità che contraddistinguono le prime tappe della scoperta infantile dovrebbero essere replicati nell’esperienza di studio delle materie scolastiche e nei programmi didattici. Utilizzando forme di apprendimento che siano anche divertenti e ludiche, FME Education riesce a rendere l’intera esperienza più stimolante e appagante.
I vantaggi dell’edutainment in ambito scolastico sono diversi. Oltre a un maggior coinvolgimento e a una migliore concentrazione, l’approccio in questione permette di aumentare la motivazione, fornire supporto alla comprensione e stimolare la creatività. Il tutto viene potenziato dall’ausilio delle nuove tecnologie. Creatività, tecnologia e coinvolgimento sono infatti gli elementi con cui FME Education realizza da oltre dieci anni contenuti digitali innovativi pensati per l’apprendimento, prestando particolare attenzione alla componente ludodidattica.
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